2025/07/14
資料の種別。 |
図書。
資料情報のコピー
|
書名。 |
人工知能の作り方(ジンコウ/チノウ/ノ/ツクリカタ)。
|
副書名。 |
「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか(オモシロイ/ゲーム/エーアイ/ワ/イカニ/シテ/ウゴク/ノカ)。
|
著者名等。 |
三宅/陽一郎‖著(ミヤケ,ヨウイチロウ)。
|
出版者。 |
技術評論社/東京。
|
出版年。 |
2017.1。
|
ページと大きさ。 |
351p/21cm。
|
件名。 |
ゲームソフト。
|
プログラミング(コンピュータ)。
|
人工知能。
|
分類。 |
NDC8 版:798。
|
NDC9 版:798.5。
|
NDC10版:798.507。
|
ISBN。 |
978-4-7741-8627-6。
|
価格。 |
¥2480。
|
タイトルコード。 |
1000001002952。
|
内容紹介。 |
プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか。ゲーム業界を牽引するAI技術者が、ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。。
|
著者紹介。 |
東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。。
|
所蔵数。 |
館内でのみ利用可能な資料 。 |
貸出可能な資料。 |
貸出中の資料(割当または回送中含む) 。 |
予約件数(割当含む)。 |
- 所蔵数
- 1 冊
|
館内でのみ利用可能な資料
- 0 冊
|
- 貸出可能な資料。
- 1 冊
|
貸出中の資料(割当または回送中含む)
- 0 冊
|
- 予約件数(割当含む)
- 0 件
|
このページのURL:https://www.library.pref.ishikawa.lg.jp/wo/opc_srh/srh_detail/1000001002952